Автоматизация и боты


 Помощь      Поиск      Пользователи

 

Главная     Программируемый кликер Кибор     Видео обучение     Заказать бот

 Страниц (1): [1]   

> Описание: С чего начать изучение.
Kibor
Отправлено: 05 Октября, 2013 - 14:45:04
Post Id



Администратор
Эксперт


Просматривает форум
Сообщений всего: 5873
Дата рег-ции: Март 2013  
Откуда: Одесса
Репутация: 212
Карма 50




Программирование в кибор можно сравнить со сборкой готового бота с отдельных модулей (функций).


Прежде всего надо знать, что язык программирования совсем не важен. Важно иметь четкое логическое представления о порядке действий которые надо предпринять для достижения цели. Например у нас будет цель запустить калькулятор и нажать на нем цифрру 5 левой кнопкой.


Выбранный язык - всего лишь средство с помощью которого можно это реализовать. Один более удобный, другой менее для конкретной задачи. Кибор заточен для анализа изображений, идентификации на нем определенных нужных нам объектов, программное управление клавиатурой и мышью. Поэтому он является более удобным для программирования автоматизации действий на компьютере по "человеческому алгоритму", то есть запустил калькулятор, увидел на нем кнопку с цифрой 5, нажал на нее мышкой.


Немного о синтаксисе, переменных и функциях...


Переменные - участки компьютерной памяти, в которые можно записать и с которой можно считать необходимые нам данные.

Для того что бы мы могли в программе использовать эту память, надо объявить переменную, то есть выделить для своей программы участок памяти в которой будем хранить свои данные.

По аналогии с начальной математикой, есть детский пример:

a=5

b=7

c=a+b


Когда мы смотрим на этот пример, у нас в мозгу выделилась память под a - мы знаем что a это 5, под b - знаем что это 7. Теперь когда мы видим c=a+b, мы понимаем что это означает c=5+7. теперь если нас спросить чему равно c, мы ответим 12.

Если не углубляясь и не путая, то данные могут быть числовыми и строковыми. Числовые, это целые и дробные числа. Строковые - отдельные символы и целые строки текста.

Для хранения чисел предназначены переменные int и double. int - предназначена для хранения целых чисел. double - для дробных. Для строк и символов string и char. string для строк, char для символов.

По той же самой аналогии с примером что выше запишем это на языке Кибор:

int a=5; - объявили переменную a(присвоили участку памяти имя a) и записали в этот участок число 5

int b=7;

int c=a+b; - теперь вместо чисел мы указываем на память в которых записаны эти числа.


В ходе выполнения программы по одному и тому же имени переменной (в один и тот же участок памяти) можно перезаписывать сколько угодно разных значений. Важно только одно, что бы они были все того одного типа, который указан при объявление переменной. По поводу int и double... Конечно в участок памяти выделенной для дробных чисел можно записать целое. Просто в памяти оно будет выглядить как пример 5.00000000... Если в int записать
например дробное 5.087, то в памяти окажется только 5. Так же в string можно записать строку или же один символ как в char.


Указанный пример был простой. теперь немного усложним его и представим что нам надо хранить в памяти не 3 значения (a, b, c), а 1000. Тут на помощь придут массивы переменных. Что такое массив? Наверное слышали понятие "лесной массив"? это где в одном месте много много деревьев. Вот так и массив переменных это место (переменная) в которой много много участков памяти для хранения значений определенного типа. Вот пример выделения памяти под одно целое число:

int a;

А вот пример для выделения памяти под 1000 целых чисел:

int a[1000];


Теперь для обращения к любому из выделенных участков памяти нам надо обращаться к ней по имени и индексу переменной в массиве:

a[0]=5;

a[1]=6;

a[25]=125;

a[78]=12;


Таким же образом можно и считывать:

int c=a[25];


Вместо числового значения для указания индекса можно использовать другую переменную целочисленного значения int:

int u=25;

int c=a[u];


Это пример одномерного массива. Его можно сравнить с лентой разделенной на ящики в которых лежат хранимые значения. Вот пример двухмерного массива:

int a[100][50];

Его можно сравнить для ясности с шахматной доской, где вместо клеток так же ящики. Думаю объяснять не надо...


Пример трехмерного:

int a[100][50][25];

Сравниваем с кубиком рубика...


Допускается до 6 мерных массивов.


Функции - это специально разработанные подпрограммы для решения определенных целей.


Разберем на примере запуска калькулятора... Если нам надо написать скрипт для запуска калькулятора в Windows и мы не знаем каким образом это можно сделать в Кибор, нажимаем правую кнопку мыши в редакторе программы Кибор, находим меню "Функции" и ищем описание, которое нам поможет с запуском другой программы с помощью скрипта. находим "Запуск программ и открытие файлов". Открываем меню, видим функцию start(...). Нажимаем на нее. она вставится в редактор. Три точки
в функции означает что там должны быть дополнительные параметры. В данном случае это путь к файлу на диске. Для того что бы получить подробную справку о принимаемых параметрах воспользуемся интерактивной справкой, руководство тут...

Находим в справке описание функции start и в виде параметра указываем путь к файлу Калькулятор, к примеру: C:\Windows\System32\calc.exe

Путь к файлу является строкой, поэтому ее можно записать в строковую переменную string:

string pyt="C:\Windows\System32\calc.exe";

Затем эту строку по имени переменной указать в start:

start(pyt);

Или сразу указать строку в функции:

start("C:\Windows\System32\calc.exe");


Выполнение такого скрипта запустит калькулятор.


Теперь думаем какие действия мы должны предпринять для нажатия кнопки 5... Это можно сделать не одним способом в Кибор, но мы рассмотрим именно "человеческий способ", то есть поиск кнопки на экране и щелчок на ней мыши.

Нажимаем правую  кнопку в Кибор и ищем в функциях что то что может нам помочь идентифицировать зрительно кнопку 5 на экране... Это будет "Поиск 2D изображений на экране". Видим что это функция findimage. Вставляем ее в редактор и с помощью поиска в справке или на форуме, так же как и с функцией start, ознакамливаемся с ее параметрами. В ходе ознакомления видим что нам надо вызвать функцию loadimage. Так же читаем справку и ознакамливаемся с графическим редактором. Смотрим примеры и учимся. И тут.


После того как мы поняли как найти кнопку на экране, с помощью меню в Кибор "функции" ищем как нам кликнуть на ней. это будет "Управление мышью". дальше по аналогии.


С синтаксисом все просто. Точка с запятой означает конец команды. Очень много примеров, которые показывают синтаксис. Почитать так же можно тут.


 




Основные темы которые надо прочитать перед созданием скриптов.


Полный список функций Кибор с ссылками и описанием

Видео гайд основ использования Кибор

Работа с графическим интерфейсом в играх и программах. Подготовка графического материала для использования в скриптах при поиске и анализе изображений.

Гайд как правильно пользоваться графическим редактором Кибор

Загрузка и работа с картинками.

Сканирование экрана и поиск изображений.

Использование переменных в "кибор".

Работа с мышью в "Кибор".

Работа с клавиатурой в "Кибор".

Логические операции и переходы.

Создание функций.

Проектирование программы. Оптимальная структура.


В справке нет описаний функций которые появились в процессе выхода новых версий.
Узнать весь список функций можно нажав правую кнопку в редакторе.
Описание новых функций смотрите в Обновление Кибор
Тема закрыта!
 
 Top
Страниц (1): [1]
Сейчас эту тему просматривают: 1 (гостей: 1, зарегистрированных: 0)
« Учебник Кибор »


Все гости форума могут просматривать этот раздел.
Только администраторы и модераторы могут создавать новые темы в этом разделе.
Только администраторы и модераторы могут отвечать на сообщения в этом разделе.
 




Powered by